Suomenlinnan historia herää henkiin lisättyä todellisuutta hyödyntäen

Helsingin kaupunki ja Suomenlinnan hoitokunta järjestivät keväällä kokeiluhaun, jolla haettiin AR-sovellusyrityksiä kehittämään sisältöjä oppimisen tueksi. Käyttökohteena oli 5.-6. luokkalaisten historian opetus.

Kokeilu on osa Helsingin kaupungin Testbed-toimintaa, jossa kaupungin palveluita avataan kokeilualustoiksi uusien innovaatioiden ja ratkaisujen kehittämiseksi. Kokeiluun valittiin toteuttajaksi pelialan yritys LudoCraft, jonka tarjouksessa yhdistyivät kahden yrityksen voimat Suomenlinnan kokeilun käyttöön – mukaan lähti myös rakennetun ympäristön digitaalisten kaksosten julkaisupalvelu Playsign LudoCraftin rinnalle.

LudoCraft vastaa toteutuksen pelillisestä sisällöstä. Playsign puolestaan keskittyy teknologiseen kehitykseen oman alustansa kautta. Yhdessä yritykset luovat kokeilussa saumattoman kokemuksen, joka inspiroi tutustumaan Suomenlinnan salaisuuksiin.

”Meidän missio on pelastaa maailma peleillä”, kertoo Anne Ryynänen pelistudio LudoCraftilta. ”Kun näimme hakuilmoituksen yhdessä Playsignin kanssa Suomenlinnan kokeilulle, halusimme ehdottomasti lähteä mukaan. Meillä on vahvaa peliosaamista ja pystymme paketoimaan erilaisia sisältöjä pelien kautta helposti pureksittavaan muotoon erilaisille kohderyhmille, myös tässä Suomenlinnan upeassa kohteessa.”

Oppimispolku yhteiskehittäen

Kokeilussa on tavoitteena luoda oppimispolku Suomenlinnan kävijöille ja 5.-6.-luokkalaisille koululaisryhmille lisättyä todellisuutta hyödyntäen. Kokeilussa yhteiskehitetään oppimispolun sisältöjä eri alojen ammattilaisten yhteistyönä: pelialan osaajat, Suomenlinnan historiaa tuntevat, kasvatuksen ja koulutuksen toimialan väki sekä opettajat ja oppilaat ovat jatkuvassa vuoropuhelussa keskenään.

“Suomenlinnan innovaatiokilpailu on inspiroiva esimerkki eri toimijoiden välisestä yhteistyöstä uusien ratkaisujen kehittämiseksi opetussektorille ja kaupunkiympäristöön”, kuvaa kokeilusta vastaava erityisasiantuntija Anna Rantapero-Laine Helsingin kaupungin elinkeino-osastolta.

”Tämä kokeilu on meille Suomenlinnassa mieletön mahdollisuus: saamme kuulla suoraan pedagogisilta asiantuntijoilta, mikä toimii ja mikä ei toimi oppilaiden kanssa. He tuntevat kouluarjen hyvin. Saimme mukaan sellaisia opettajia, joille myös pelillisyys on tuttua”, kertoo Milla Öystila Suomenlinnan hoitokunnasta.

Kokeilu jatkuu syksyllä testausvaiheella, jossa pelin ensimmäistä versiota pääsevät testaamaan aidossa käyttöympäristössä Suomenlinnassa helsinkiläiset oppilaat. ”Meille tämä kokeilu antaa syvää ymmärrystä ja käyttäjäpalautetta siitä, mitkä kohdat pelissä herättävät kiinnostusta ja riemunkiljahduksia”, toteaa Anne Ryynänen pelistudiolta.

Suomenlinnassa syksyä odotetaan ilolla. ”Meillä on paljon odotuksia syksyn yhteiskehittämisjaksolle. Onhan tämä erilaista kuin ostaa valmis tuote oppimispolulle. Saamme suunnitella ja ideoida eri alojen osaajien kanssa, ja testata kehitettyä oppilasryhmien kanssa. Uskon, että saamme kokeilusta lisätyn todellisuuden ja pelillisyyden lisäksi osaamista itsellemme myös tulevia Suomenlinnan opetusmateriaaleja varten”, kertoo Milla Öystilä.

Idea pelillisen oppimispolun toteuttamisesta innosti Suomenlinnan ja kaupungin asiantuntijoita. ”Peli antaa erilaisille pelaajatyypeille erilaisia tarttumakohtia. Peli voi olla lähtökohtaisesti samanlainen kaikille, mutta eri ihmiset syttyvät eri tavoin pelien sisällöistä”, toteaa Anne Ryynänen ja jatkaa, ”Nyt jo kokeilun alkuvaiheessa on huomattu, että kun me peliekspertit ja Suomenlinnan sisällölliset osaajat heitellään ideoita, yhdessä tekemisen riemu paistaa läpi vahvasti!”

Yleisö pääsee käyttämään kokeilun kautta kehitettyä ratkaisua vuoden 2022 alussa.

Kaipaatko lisätietoa?

  • Anna Rantapero-Laine

  • Erityisasiantuntija
    EdTech ja oppimisympäristöt
    Helsingin kaupunki
    Elinkeino-osasto, innovaatiot ja uudet kokeilut